El libro Ready Player One se ambienta en el año 2045. En esta realidad, la humanidad se conecta a un mundo virtual llamado OASIS a través de visores y guantes con tecnología háptica, que permiten sentir el tacto de objetos digitales. Cuando la obra salió al mercado, en 2011, era difícil de imaginar que una propuesta así podría aplicarse al mundo real, al menos de manera inmediata. Sin embargo, la situación ha cambiado. La realidad inmersiva ya no es un producto de ciencia ficción.
Existen diferentes tipos de "realidades":
- Realidad virtual (RV). Sumerge a las personas en un universo completamente digital, a través de avatares y objetos generados completamente por ordenador.
- Realidad aumentada (AR). Complementa lo que ven nuestros ojos con contenido digital visible a través de la cámara del teléfono u otro dispositivo. El ejemplo más famoso es el videojuego Pokémon GO, que popularizó esta tecnología al llevarla a millones de dispositivos móviles.
- Realidad mixta (RM). Combina las dos tecnologías anteriores. Integra de manera fluida el mundo virtual y real para que funcionen como uno solo, porque además tiene capacidad para anclar objetos 3D en el espacio físico e interactuar con ellos como si fueran tangibles. Una muestra de ello es la aplicación Galaxy Explorer, desarrollada por Microsoft, que permite observar planetas, estrellas o constelaciones en entornos físicos reales.
Todas estas tecnologías tienen potencial para tender un puente entre lo real y lo virtual, pero la realidad mixta va más allá de una experiencia limitada a pantallas y, por lo tanto, ofrece un mayor abanico de posibilidades. De hecho, recientemente Apple se sumó a este sector al presentar las Apple Vision Pro, unas gafas que se controlan con las manos, los ojos y la voz. Pueden utilizarse para comunicarse, trabajar o ver películas en una pantalla que se puede integrar en el salón y modificar según las pulgadas deseadas. "Hoy marca el comienzo de una nueva era para la informática", dijo Tim Cook, CEO de Apple, durante la presentación del dispositivo.
Mucho más que videojuegos: usos de la realidad inmersiva
Aunque se podría pensar que la realidad inmersiva se encuentra únicamente ligada al entretenimiento, lo cierto es que esta es solo una de sus muchas aplicaciones. La consultora McKinsey & Company destaca en un informe cuatro áreas diferentes:
- Aprendizaje. La realidad mixta es especialmente útil para el aprendizaje, ya que permite simular casos en un entorno seguro sin consecuencias en el mundo real. De hecho, en un artículo Microsoft destaca el papel de HoloLens 2 como herramienta para el sector sanitario. Con las gafas, los médicos pueden conectarse de forma remota con otros expertos y compartir datos de pacientes e incluso imágenes en 3D en tiempo real.
- Diseño. Esta tecnología también está impulsando la creación de gemelos digitales, réplicas virtuales que imitan con exactitud objetos reales. Esto permite visualizar maquetas con un mayor nivel de precisión, lo que permite a diseñadores o ingenieros evaluar mejor los resultados. Es el caso de la startup Iris VR, una solución pensada para arquitectos que permite convertir maquetas 3D en experiencias de realidad virtual.
- Manufactura. Fabricar un producto o calcular el inventario de una tienda también son tareas que puede facilitar la realidad inmersiva. Además, los ingenieros pueden detectar de un solo vistazo qué partes de una máquina requieren mantenimiento o reparación, algo posible gracias a aplicaciones como VSight Remote.
- Negocio a consumidor (B2C). Gimnasios virtuales, conciertos masivos desde el salón de casa o asistir a eventos deportivos. La realidad mixta ofrece una nueva vía para prestar servicios que hasta ahora requerían de espacios físicos. Incluso existen probadores de ropa virtuales, como Reactive Reality, para que los clientes puedan probarse prendas antes de comprarlas.
Un mercado al alza, pero que necesita un impulso
A pesar de que Apple Vision Pro es el dispositivo de realidad mixta más reciente, no es el único. También existen las MR Glass de OPPO, las HoloLens 2 de Microsoft o las Meta Quest 3 de Facebook. El mercado de la realidad inmersiva cada vez está compuesto por más actores y se prevé que siga aumentando con el paso de los años hasta alcanzar un valor de 225.000 millones de dólares en 2030 (unos 204.700 millones de euros), según un estudio de la consultora Verified Market Research.
Esta tendencia también tiene una consecuencia en el número de dispositivos vendidos: en 2023 se comercializaron casi 10 millones de unidades y se espera que en 2024 se superen los 14 millones, según una previsión de International Data Corporation (IDC). Por ahora, la mayor protagonista es la realidad virtual, sobre todo debido a su vinculación con los videojuegos, pero también se espera que la realidad mixta adquiera valor a medida que se asienta su tecnología.
El de la realidad inmersiva es un mercado con proyección y dispositivos como el PSVR2 de Sony o las gafas de Apple ayudarán a impulsar sus ventas, tal y como afirma Jitesh Ubrani, investigador de IDC. Sin embargo, todavía necesita un mayor número de proveedores y propuestas que vayan más allá de lo visto con el metaverso de Facebook, que pese a promocionarse como "el futuro de las conexiones", por el momento no ha cumplido con las expectativas de la compañía y actualmente apenas alcanza los 200.000 usuarios mensuales activos, según una noticia publicada por 'The Wall Street Journal'.
Probablemente aún tengamos que esperar algunos años para evaluar con certeza las verdaderas posibilidades de la realidad inmersiva. No obstante, al observar las empresas que están invirtiendo recursos en el desarrollo de estas tecnologías, ya empezamos a vislumbrar las primeras señales de su potencial revolucionario.